Minggu, 26 Februari 2012

Judul Penelitian TIK


PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS KELAS V

Latar Belakang
Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), pembelajaran bahasa Inggris di sekolah dasar merupakan muatan lokal. Pembelajaran bahasa Inggris di sekolah dasar selama ini masih bersifat konvensional. Dalam mengajar guru hanya mengandalkan metode ceramah secara klasikal. Guru kurang menggunakan media pendukung selain buku. Metode pembelajaran seperti ini kurang memenuhi prinsip-prinsip pembelajaran yang efektif dan kurang memberdayakan potensi siswa. Kegiatan belajar mengajar seharusnya mampu mengoptimalkan semua potensi siswa untuk menguasai kompetensi yang diharapkan. Proses belajar mengajar sebaiknya dilandasi dengan prinsip-prinsip: (1) berpusat pada siswa, (2) mengembangkan kreativitas siswa, (3) menciptakan kondisi menyenangkan dan menantang, (4) mengembangkan beragam kemampuan yang bermuatan nilai, (5) menyediakan pengalaman belajar yang beragam, dan (6) belajar melalui berbuat.

Berdasarkan hal tersebut di atas, baik guru maupun siswa di sekolah dasar memerlukan adanya inovasi media pembelajaran. Inovasi media pembelajaran tersebut digunakan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran adalah komputer. Hal tersebut sesuai dengan pernyataan Surjono (1995: 2) bahwa komputer sebagai salah satu produk teknologi dinilai tepat digunakan sebagai alat bantu pengajaran. Keberadaan komputer yang telah meluas sampai tingkat sekolah dasar saat ini belum banyak digunakan untuk meningkatkan prestasi khususnya dalam pembelajaran bahasa Inggris. Keadaan ini sejalan dengan pernyataan Surjono (1999: 2) bahwa penggunaan komputer dalam bidang pendidikan hingga saat ini belum maksimal.

Multimedia pembelajaran merupakan komponen sistem penyampaian pengajaran yang dapat digunakan dalam mendukung proses pembelajaran. Pengembangan multimedia dilandasi oleh persepsi bahwa pembelajaran akan berlangsung dengan baik, efektif, dan menyenangkan jika didukung oleh media pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian siswa.

Multimedia
Definisi multimedia pembelajaran terbagi menjadi dua yaitu definisi sebelum tahun 1980-an dan definisi sesudah tahun 1980-an. Sebelum tahun 1980-an atau pada era 60-an, menurut Barker & Tucker, 1990 (Sunaryo Soenarto, 2005: 116), multimedia diartikan sebagai kumpulan dari berbagai peralatan media berbeda yang digunakan untuk presentasi. Dalam pengertian ini multimedia diartikan sebagai ragam media yang digunakan untuk penyajian materi pelajaran, misalnya penggunaan wall chart atau grafik yang dibuat di atas kertas karton yang ditempelkan di dinding. Tan Seng Chee & Angela F. L. Wong (2003: 217) menyatakan bahwa multimedia secara tradisional merujuk kepada penggunaan beberapa media, sedangkan multimedia pada zaman sekarang merujuk kepada penggunaan gabungan beberapa media dalam penyajian pembelajaran melalui komputer.

Setelah tahun 1980-an, multimedia didefinisikan sebagai penyampaian informasi secara interaktif dan terintegrasi yang mencakup teks, gambar, suara, video atau animasi (Hackbarth, 1996; Philips, 1997). Hackbarth (1996: 229) menekankan bahwa hypermedia dan hypertext termasuk multimedia interaktif berbasis komputer. Philips (1997: 8) menekankan pada komponen interaktivitas yang menunjuk kepada proses pemberdayaan pengguna untuk mengendalikan lingkungan melalui komputer.

Definisi setelah tahun 1980-an tersebut di atas lebih menekankan pada multimedia sebagai sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi teks, grafik, suara, dan video atau animasi. Sejalan dengan hal tersebut, Agnew, Kellerman & Meyer (1996: 8) menyatakan bahwa istilah multimedia lebih terfokus pada interaktivitas antara media dengan pemakai media. Constantinescu (2007: 2) menyatakan bahwa “Multimedia refers to computer-based systems that use various types of content, such as text, audio, video, graphics, animation, and interactivity”.

Maksudnya adalah bahwa multimedia merujuk kepada sistem berbasis computer yang menggunakan berbagai jenis isi seperti teks, audio, video, grafik, animasi, dan interaktivitas. Multimedia pembelajaran bermanfaat dalam beberapa situasi belajar mengajar. Philips (1997: 12) menyatakan bahwa “IMM has the potential to accommodate people with different learning style”. Artinya adalah bahwa multimedia interaktif dapat mengakomodasi cara belajar yang berbeda-beda. Lebih lanjut Philips (1997: 12) menyatakan bahwa multimedia interaktif memiliki potensi untuk menciptakan suatu lingkungan multisensori yang mendukung cara belajar tertentu.

Berdasarkan hal tersebut, multimedia dalam proses belajar mengajar dapat digunakan dalam tiga fungsi. Pertama, multimedia dapat berfungsi sebagai alat bantu instruksional. Kedua, multimedia dapat berfungsi sebagai tutorial interaktif, misalnya dalam simulasi. Ketiga, multimedia dapat berfungsi sebagai sumber petunjuk belajar, misalnya, multimedia digunakan untuk menyimpan serangkaian slide mikroskop atau radiograf.

Multimedia yang akan dikembangkan pada penelitian ini adalah multimedia dalam pembelajaran kosakata bahasa Inggris kelas V sekolah dasar. Penelitian ini akan mengembangkan multimedia pembelajaran model tutorial yang dapat digunakan dalam pembelajaran baik secara klasikal maupun individual. Dua topik pembelajaran yang termuat di dalam program multimedia yang dikembangkan yaitu Clothes dan Types of Transportation. Pembelajaran bahasa pada aspek pembelajaran kosakata bahasa Inggris pada penelitian ini didasari oleh salah satu karakteristik siswa sekolah dasar adalah pemula dalam belajar bahasa Inggris.

Kosakata
Istilah kosakata dalam bahasa Indonesia sejajar dengan istilah perbendaharaan kata atau leksikon. Membicarakan kosakata berarti membicarakan suatu bidang bahasa yang disebut leksikologi atau ilmu kosakata. Leksikologi atau ilmu kosakata adalah ilmu yang mempelajari seluk beluk kata. Abu Bakar Sulaiman, A. Gani & Syafri K. (1986: 6) menyatakan bahwa kata kosakata berasal dari bahasa Sansekerta koca dan katha. Kedua kata tersebut diserap ke dalam bahasa Indonesia sebagai kata majemuk. Rivers (Nunan, 1991: 117) menyatakan bahwa kosakata merupakan hal yang penting agar dapat menggunakan bahasa kedua (second language). Tanpa kosakata yang luas, seseorang tidak akan dapat menggunakan struktur dan fungsi bahasa dalam komunikasi secara komprehensif. Tarigan (1986: 2) menyatakan bahwa kualitas berbahasa seseorang tergantung pada kualitas kosakata yang dimiliki. Makin kaya kosakata yang dimiliki maka makin besar pula kemungkinan terampil berbahasa.

Berdasarkan uraian pendapat di atas, dapat dinyatakan bahwa kosakata adalah kata kata yang dimiliki suatu bahasa atau seseorang yang membentuk bahasa yang bersangkutan atau dipakai oleh orang atau kelompok masyarakat yang bersangkutan. Salah satu alasan mengapa guru membelajarkan kosakata adalah untuk memfasilitasi siswa dalam meningkatkan pemahaman terhadap bacaan (Pikulski & Templeton, 2004: 5). Pengetahuan tentang kosakata adalah pusat keahlian dalam berbahasa. Oleh karena itu, pembelajaran kosakata merupakan sesuatu yang sangat penting. Dalam pembelajaran kosakata diperlukan adanya prosedur dan pendekatan.

Pembelajaran kosakata dalam hal ini menyangkut mengajar dan belajar kosakata. Nation (2001: 107-108) menyebutkan tiga prosedur mengajar kosakata, yaitu: recycled words, the second-hand cloze, dan the vocabulary interview. Dalam recycled words, prosedur mengajar kosakata bergerak dari receptive use ke productive use yang berfokus pada belajar yang disengaja. Dalam the second-hand cloze, prosedur mengajar kosakata meliputi tiga langkah yaitu siswa membaca teks yang mengandung kosakata sasaran, siswa dengan sengaja belajar kosakata, dan siswa diberikan cloze passages yang merupakan ringkasan dari apa yang sesungguhnya mereka baca. Dalam the vocabulary interview, siswa diberi kesempatan untuk melakukan tanya jawab kepada guru atau kepada siswa lain tentang kosakata tertentu.
Salah satu tujuan prosedur ini adalah untuk membuat siswa memperhatikan aspekaspek mengetahui suatu kata. Menurut Lado (1979: 121-126), ada beberapa langkah yang dapat diterapkan dalam pembelajaran kosakata yaitu: (1) mendengarkan kata, (2) mengucapkan kata, (3) memahami makna, (4) membuat ilustrasi dalam bentuk kalimat, (5) melakukan latihan dalam pengekspresian makna, (6) mengucapkan kata tersebut dengan suara keras, dan (7) menulis kata-kata tersebut. Sitorus (1993: 3) menyatakan bahwa katakata yang terdapat dalam kelompok, golongan-golongan, dan dalam suatu perangkatperangkat selalu lebih mudah untuk dipelajari.

Lebih lanjut Sitorus (1993: 4) mengungkapkan ada dua cara mempelajari kosakata dalam pengelompokan yaitu kelompok kata yang mempunyai satu dasar umum dan kelompok kata yang mempunyai hubungan dalam pengertian. Piaget (Hoskisson & Tompkins, 1987: 11) menyatakan bahwa siswa sekolah dasar adalah concrete thinkers (pemikir konkrit). Mereka belajar dengan baik melalui keterlibatan secara aktif. Keterlibatan dalam penggunaan bahasa secara aktif dapat dibuat lebih bermakna apabila dikaitkan dengan pengalaman dan hal-hal nyata dalam kehidupan anak. Asri Budiningsih (2005: 39) menyatakan bahwa untuk menghindari keterbatasan berfikir, anak perlu diberi gambaran konkrit sehingga ia mampu menelaah persoalan. Anak usia 7 sampai 12 tahun masih memiliki masalah mengenai berfikir abstrak.

Pembelajaran kosakata bahasa Inggris kepada anak-anak, sebaiknya didasarkan pada bagaimana mereka belajar bahasa. Hal ini dinyatakan oleh Hoskisson & Tompkins (1987: 44) bahwa pembelajaran bahasa harus didasari pada bagaimana anak-anak belajar dan bagaimana mereka belajar bahasa. Guru perlu memberi kesempatan kepada siswa untuk menemukan cara belajarnya. Pertama, siswa perlu diajarkan bentuk bahasa lisan dan tulisan. Kedua, siswa perlu mendapat kesempatan untuk meniru bentuk-bentuk bahasa tersebut.

Pembelajaran Kosakata Menggunakan Multimedia
Komputer dalam pembelajaran bahasa di sekolah dasar menurut Tylor (Hoskisson & Tompkins, 1987: 56) memiliki tiga fungsi, yaitu sebagai alat, tutor, dan tutee. Komputer sebagai alat dapat digunakan sebagai program untuk memproses kata-kata seperti menulis cerita, puisi, atau jenis karangan lainnya. Komputer sebagai tutor atau dikenal dengan istilah computer assisted instruction (CAI) dapat berfungsi sebagai alat bantu atau media pengajaran. Komputer sebagai tutee dapat digunakan dalam mempelajari bahasa komputer dan pemrograman komputer.

Menurut Wood (2001: 15), penggunaan multimedia pembelajaran berpotensi meningkatkan pembelajaran kosakata. Dalam multimedia pembelajaran dapat disajikan bentuk permainan, hyperlink, hypertext, dan animasi. Bentuk permainan dapat memberi stimulasi eksternal dan menampilkan berbagai bentuk grafik. Bentuk hyperlink memberi kesempatan kepada siswa untuk memperoleh kata-kata baru dalam berbagai konteks melalui akses yang cepat ke teks dan grafik yang diinginkan siswa. Bentuk hypertext memungkinkan siswa mengklik kata-kata yang diinginkan untuk mendengar pengucapannya dan meningkatkan pemahaman terhadap kata-kata baru yang dipelajari. Sementara itu, animasi dapat meningkatkan pembelajaran kosakata apabila digabungkan dengan narasi yang informatif dan menarik.

Nation (2001: 109) menyatakan bahwa pembelajaran kosakata dengan multimedia berpusat pada kondisi noticing, retrieval, dan generative use. (1) Noticing yaitu bentuk pembelajaran dengan menggunakan tulisan yang diberi warna, disorot, dan diberi cahaya; (2) Retrieval yaitu pembelajaran yang dilakukan dengan penundaan atau pemunculan petunjuk secara berangsur-angsur; (3) Generative use yaitu pembelajaran yang dilakukan dengan melengkapi kosakata dalam berbagai konteks dan bentuk seperti gambar, tulisan, dan suara.

Constantinescu (2007: 4) menyebutkan empat prinsip mengajar dalam pembelajaran bahasa berbantuan komputer untuk pengembangan kosakata. Pertama, guru harus memperhatikan ketersediaan alat-alat mengajar. Kedua, guru harus memberi penjelasan dalam bentuk teks dengan menggunakan multimedia. Ketiga, guru harus mengetahui jenis-jenis materi online dalam pembelajaran bahasa Inggris karena tidak semua materi tersebut dapat digunakan di dalam kelas. Keempat, guru harus menggunakan metode yang sesuai dan memanfaatkan multimedia dengan baik.

METODE PENELITIAN
Penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Menurut Borg & Gall (2003: 772), penelitian pengembangan adalah penelitian yang berorientasi untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan. Hal senada juga dinyatakan oleh Gay (1981: 10) bahwa penelitian pengembangan bukan untuk membuat teori atau menguji teori melainkan untuk mengembangkan produk-produk yang efektif untuk digunakan di sekolah.

Dalam penelitian ini, model yang menjadi acuan adalah model penelitian pengembangan Borg & Gall (2003: 775), model pengembangan desain pembelajaran Dick, Carey & Carey (2005: 1), dan pengembangan produk model Luther, 1994 (Ariesto Hadi Sutopo, 2003: 32). Ketiga model pengembangan tersebut diadaptasi sehingga menghasilkan sebuah model pengembangan yang lebih sederhana, yang dijadikan sebagai landasan dalam penelitian.

DAFTAR PUSTAKA
Agnew, P. W., Kellerman, A. S. & Meyer, M. J. (1996). Multimedia in the classroom. Boston: Allyn and Bacon.
Arief S. Sadiman, et al. (2006). Media pendidikan: Pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Asri Budiningsih. (2005). Belajar dan membelajarkan. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Borg, W. R. & Gall, M. D. (2003). Educational research: an introduction (7th ed.). New York: Longman, Inc.
Gay, L R. (1981). Educational research: Competencies for analysis & application. (2nd ed.). Colombus: Charlie E. Merrill Publishing Co.
Hackbarth, S. (1996). The educational technology handbook: A comprehensive Guide. Englewood Cliffs: Educational Technology Publication, Inc.
Hoskisson, K. & Tompkins, G. E. (1987) Language arts: Content and teaching strategies. Melbourne: Merill Publishing Company.
Nation, I. S. P. (2001). Learning vocabulary in another language. Cambridge: Cambridge University Press.
Nunan, D. (1991). Language teaching methodology: A textbook for teachers. Sydney: Prentice Hall International (UK) Ltd.
Philips, R. (1997). A practical guide for educational applications. London: Kogan Page limited.
Surjono, Herman Dwi. (1995). Pengembangan computer assisted instruction (CAI) untuk pembelajaran elektronika [Versi elektronik]. Jurnal Kependidikan. No.2 (XXV): 95-106.
Sitorus, R. H. (1993). Cara mudah belajar bahasa Inggris: English vocabulary. Bandung: CV. Pionir Jaya.
Tan Seng Chee & Angela F. L. Wong (Eds.) (2003). Teaching and learning with technology: An asia-pacific perspective. Singapore: Prentice Hall.
Tarigan, H. G. (1986). Pengajaran kosakata. Bandung: Penerbit Angkasa.

1 komentar:

  1. Lucky Nugget - Hotel and Casino - Mapyro
    Information and Reviews about Lucky Nugget 충청북도 출장마사지 in Las Vegas, NV - Use this simple form 목포 출장안마 to find hotels, motels, and other 경주 출장안마 lodging near Lucky Nugget Casino 제주 출장마사지 in  Rating: 3 · ‎8 reviews · 서산 출장안마 ‎Price range: ($)

    BalasHapus